• 2024-07-02

중소기업은 운명입니까? |

회의 도중 김진애 손가락으로 찌르고 간 김태흠, 잘못 발뺌하다 ê²°êµ ì‚¬ê³¼

회의 도중 김진애 손가락으로 찌르고 간 김태흠, 잘못 발뺌하다 ê²°êµ ì‚¬ê³¼

차례:

Anonim

직업과 사업간에 차이가 있습니다. 두 경우 모두 작업을 수행하기 위해 열심히 노력할 것입니다. 주요 차이점은 자신의 사업을 운영 할 때 자신이 일하는 제품과 자신이하는 일을 통제한다는 것입니다.

"일은 꿈에서 일하는 것이 훨씬 보람이 있어야합니다. "

많은 사람들에게 중소기업 창업이라는 생각은 위험 때문에 무서운 것입니다. 당신이 지금하는 직업은 최고는 아니지만 최소한 안전하다고 생각됩니다. 문제는 당신의 꿈에 대한 노력이 훨씬 더 보람이 있어야한다는 것입니다, 맞습니까? 과제를 열심히 할 때, 꿈꾸는 것에 열심히 일할 수 있다고 상상해보십시오.

꿈을 실현시키고 이름을 최종 제품에 붙임으로써 성과를 올리는 것을 상상해보십시오. 이것은 자신을 위해 일하는 장점입니다. 제품 통제는 운명을 통제하는 것을 의미합니다. 분리하고 일하면서 자신이 좋아하는 일을 계속할 수있을뿐 아니라 모든면에서 통제 할 수 있습니다.

위험을 무릅 쓰면 가치가 있습니까?

2001 년 출시 된 Halo: Combat Evolved "혁명적 인 게임

이 위험을 감수 한 회사의 좋은 본보기는 혁신적인"Halo "프랜차이즈를 담당하는 비디오 게임 스튜디오 인 Bungie입니다. 2000 년대 대부분의 기간 동안 번지는 마이크로 소프트의 라인업에서 가장 밝은 스타였다. 그들의 "Halo"프랜차이즈는 이미 50 백만 카피 이상을 판매 한 모든 시간 동안 베스트 셀러 비디오 게임 시리즈 중 하나입니다. 이 게임의 스토리는 나중에 8 편의 소설, 여러 만화 시리즈, 그래픽 소설, 수많은 액션 인물 및 애니메이션 시리즈에 적용되었습니다.

원래 게임 인 "헤일로: 전투 진화"는 거대한 현대 1 인칭 슈팅 게임에 영향을 미치며 게임은 현대 게임의 시작으로 일상적으로 언급됩니다. "Halo"시리즈의 모든 성공으로 Microsoft는 Bungie에게 "Halo"게임을 계속 제작하기 위해 엄청난 계약을 맺었습니다. 거의 8 년간 Bungie는 그렇게했습니다.

Bungie는 총 5 가지 " 헤일로 "게임. Microsoft는 계속해서 그렇게하기를 원했지만 Bungie 제작자는 동일한 제품을 계속해서 반복적으로 만드는 작업에 싫증이났습니다. 이들은 잘 팔렸던 것뿐만 아니라 작업하고 싶은 게임을 만들 수 있기를 원하는 최고의 비디오 게임 디자이너였습니다.

2008 년에 Bungie는 Microsoft로부터 독립되었습니다. 여전히 Microsoft는 독점적으로 "Halo"게임을 제작하도록 계약했습니다. 그리고 다시 한번, Bungie는 그들이 충분할 것이라고 결정했습니다. Bungie는 Microsoft의 큰 계약 제안에도 불구하고 "Halo"프랜차이즈를 중단했으며 Microsoft는 생산을 계속하기 위해 새로운 스튜디오를 만들어야했습니다.

Bungie는 많은 위험을 무릅 쓰고있었습니다. 물론, 그들은 비디오 게임 세계에서 확고한 이름이었습니다.하지만 그 이유는 "Halo"프랜차이즈 때문이었습니다. 그 뒤를 떠나는 것은 잠재적으로 수백만 달러의 이익을 포기한다는 것을 의미 할 수 있습니다. 혼잡 한 게임 라인업에서 처음부터 시작해야 할 프로젝트를 시도해보십시오. 내기 해. 그들이 원하는 것을 만들 수있는 개인적인 자유는 어떤 돈보다 중요했습니다.

결국 그것은 그들이 원하는 게임을 만들고 다양한 플랫폼에 게시 할 수있는 기회를 가졌습니다. 더 이상 Xbox 전용으로 제작하지 않았습니다. Bungie는 Activision Blizzard를 배급사로 영입했지만 Microsoft와의 이전 계약과 달리 Bungie는 Microsoft가 "Halo"권리를 보유한 모든 프랜차이즈에 대한 권리를 보유하게됩니다.

새로운 것입니까?

그렇다면 Bungie는 자체적으로 더 큰 보스를위한 성공적인 생산 역사를 어떻게 뒷받침합니까? 그 대답은 9 월에 Bungie가 공개 할 세계 최초의 1 인칭 슈팅 게임 "Destiny"입니다. Bungie는 "Halo: Combat Evolved"의 출시로 게임 스타일을 이미 한 번 변경 한 후 Bungie는 사수 게임의 경계를 다시 한번 결정했습니다. 이 게임은 1 인칭 슈팅 게임의 요소와 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임 (MMO)의 요소를 결합한 "공유 월드 슈터 (shared-world shooter)"로 묘사되었습니다.

이 게임은 다시 한 번 번지 (Bungie)가 최초의 무언가를 시도하면서 벌써 많은 위험을 무릅 쓰고있는 회사로부터 큰 위험에 빠지게합니다. "운명"은 위험이 될 수 있지만 지금까지는 지불 할 것으로 보입니다 번지에게는 엄청나게 떨어져. 그리고 이것의 대부분은 제품에 대한 통제와 그들이보고 싶어하는 것을 만들기위한 그들의 추진력과 관련이 있습니다.

E3의 프로모션 데모에서 게임은 절대적으로 화려하게 보입니다. 그래픽은 차세대 Xbox뿐만 아니라 플레이 스테이션 - 번지의 그래픽이 많은 콘솔에 대한 첫 번째 작업에서도 열렸으며 멋져 보입니다.

번지는 새로운 세계를 창조 할 수있는 기회로 "헤일로"를 떠났습니다.

그러나 더 중요한 것은, Bungie의 미래 지향적 인 지구의 완벽한 세계를 채우는 콘텐츠이며, Bungie는 또한 격찬을 받고 있습니다. 이 게임은 오픈 베타 버전으로 플레이 스테이션에서 고객을 선주문 할 수 있으며 야후 평론가가 "내가 해본 최고의 게임"이라고 부르는 완전히 새로운 수준의 과장된 성과를 거두었습니다. 베타 버전에 액세스 한 소비자는 동의합니다. 최근 몇 년 동안 게임 매출이 전반적으로 감소 했음에도 불구하고 비디오 게임 사이트 인 게임 존 (GameZone)에 따르면 첫 번째 게임 프랜차이즈 타이틀을 위해 가장 많은 수의 선주문을 보유한 비디오 게임 사이트 인 GameZone에 따르면,

알려지지 않은 미래를위한 확실한 일자리를 남겨 두는 것은 위험이지만, 당신이 속한 분야 나 산업에 상관없이 그러한 위험을 감수하지 않으면 전진하지 못합니다.

보조 코치는 헤드 코치가되어 헤드 코치가됩니다. 뮤직 비디오 감독은 할리우드의 스포트라이트와 블록버스터 폭탄을 연출합니다. 비디오 게임 디자이너들은 다른 사람들을 위해 세상을 창조하는 것 이상의 일을하고 싶어하며, 게임은 팔리지 않는다. 그러나 그러한 모든 실패는 성공 스토리가 없다는 것을 의미하지 않는다. Bungie의 직원들은 안전한 직장뿐만 아니라 모든 시간대 최고의 인기를 얻고있는 비디오 게임 시리즈 중 하나를 만드는 일에서 벗어났습니다. 그들은 '우리 자신의 유산과 어떻게 경쟁 할 것인가?' 그들은 위험을 무릅 쓰고 갚을 것으로 보입니다.

너 자신에 대한 믿음을 가지며 끊임없이 아이디어를 추구하십시오.

운명을 지배하십시오.

"진부한 것이지만, 사랑, 그리고 당신은 결코 당신의 인생에서 하루를 보내지 않을 것입니다. ""

그것이 중요한 부분입니다. 그것은 진부하지만 "당신이 사랑하는 직업을 선택하면 인생에서 결코 하루를 보내지 않을 것입니다."나는 자신을 위해 일하는 것이 다른 사람들을 위해 일하는 것보다 낫다고 말할 수 없습니다. 네가 알고있는 것을 성공하면 성공할 것이다. 그러나 내가 말할 수있는 것은 당신이 상상하는 것을 창조하려는 욕망이 있다면, 이것을하기를 원하는 당신의 욕망은 결코 사라지지 않을 것이고, 진정으로 다른 누군가를 위해 행복하게 일하지 않을 것이라는 것이다.

나는 모든 것을 모양 짓고 싶습니다. 저는 게임 디자이너 였고, 세상을 색칠하고 싶지 않았습니다. 나는 그것을 만들고 싶습니다. 나는 그 역사와 그 안에있는 등장 인물의 역사를 말하고 싶다. 나는 그것이 어떤 종류의 세계였으며, 그 분위기 속에서 어떤 종류의 모험을했는지를 결정하고 싶다. 그게 내게 달려있는 것은 아닙니다.

월급이 올 때 나는 다른 사람들처럼 흥분합니다. 아마도 대학생들보다 돈이 많이 들지만, 월급을 따르는 것보다 열정을 따르는 것이 훨씬 더 중요하다고 생각합니다.

나 같은 사람이라면, 또는 번지의 자랑스런 사람들처럼, 당신은 통제가 당신의 제품을 형성하기를 원한다. 그리고 당신을 아는 데 따르는 자부심은 성공의 전적으로 책임이있다. 우리 게이머들은 이제 10 년 이상 "헤일로"에 대해 이야기 해 왔습니다. 아마도이 기사의 10 년 후에, 우리는 같은 방식으로 "운명"에 대해 이야기 할 것입니다.

당신은 당신의 분야에서 똑같은 것을 할 수 있습니다. 당신은 능력이 있고 아이디어도 있고 세상에는 새로운 아이디어가 필요합니다. 자신의 직업에 대한 열정을 갖기 위해 중소기업을 시작할 필요는 없지만 모든 것을 만들어내는 열정을 상상해보십시오. 번지 (Bungie)에게는 자신의 회사가 "운명 (Destiny)"으로 이어졌습니다. 쇼를 운영하다가 운명이 어떻게 될지 상상해보십시오.


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