로열티 카드 뒤에있는 감정 |
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오늘날 세계에서는 Sainsbury 's에서 쇼핑하고 Nectar Card로 쇼핑하거나, Costco Clubcard를 가지고 있거나, 무료로 쇼핑 할 수있는 카드가 있습니다. Subway의 Sub Club Card로 샌드위치를 즐기십시오. 이 브랜드와 카드의 상호 작용에 대한 전체적인 생각은 소비자 행동을 시도하고 자극하여 반복 구매를 확보하는 것입니다. 하지만 거기에서 어떤 기술이 구현되고 있습니까? 왜 그들은 일하고 브랜드에 어떤 비용을 지불합니까? 나는 몇몇 계획을 통해 살펴보고 그들의 성공을 차트로 보여줄 것입니다.
어떻게 gamification이 작동합니까? 본질적으로 게임은 게임과 마찬가지로 힘든 작업을하며 즐겁게 만듭니다. 'X 구매 및 Y 받기'제도는 소비주의의 붐 이후로 거래의 시작으로 거슬러 올라가는 매우 기본적인 인센티브 지출과 함께 이루어졌습니다. 시장 거래자가 고객에게 다시 돌아 오도록 여분의 농산물이나 거래를 제공 할 것으로 기대됩니다. 그러나 현대의 소비재주의가 큰 브랜드를 통해 이루어지는 오늘날 경쟁은 치열합니다.
포인트 리워드 카드
이미지 경유
'넥타'카드는 영국에서 가장 인기있는 포인트 보상 체계 카드 중 하나입니다. 2002 년에 시작된 Sainsbury의 보상 카드는 '생각을위한 음식'을 통합하는 데 특별한 힘을 얻습니다. (말장난을 용서하십시오.) 예를 들어, 자신의 가방이있는 경우 포인트를 사용할 수 있습니다. 또한 소비자 습관과 관련된 바우처를 인쇄합니다. 그리고 이러한 모든 보상은 귀하의 다음 구매에 적용됩니다.
펀치 카드
Nando 's는 최근 보상 체계를 업데이트했습니다. 그러나 그들의 충절 카드 계획은 펀치 카드 우표 모형에 건설되고, 무료 음식에 사용할 수있는 우표로 보람있는 방문을했습니다. 이것은 시각적 인 표현을 제공하고 Nando 's에서 한 달에 한 번 먹는다면 상당히 효과적이었습니다. 문제는 일부 사람들이 우표를 만들 것이라는 것이 었습니다. 그러나 Nando의 가장 큰 변이가 최근에 그들의 계획 구조를 바꾼 때와 같았다. 소비자가 현금으로 지불하지 않은 모든 우표와 보상은 절대로 소비하지 않은 것처럼 흩어졌습니다. 귀하의 고객에게 보상 할 수있는 좋은 방법입니까?
온라인 Gamification
Microsoft의 Xbox 및 Sony의 PlayStation은 배지 잠금 해제로 인해 많은 인기 게임이 중독성이 높은 지도자 보드 및 트로피를 제공합니다., 제목 및 기타 업적. 대부분의 타이틀은 잠금 해제가 쉽지만 모든 플레이어를 확보하기는 매우 어렵습니다. 플레이어가 더 많은 것을 위해 다시 돌아 오지는 않습니다.
온라인 vs. 오프라인
온라인 게임은 온라인 게임을 통해 소비자의 청중과 더 매력적인 플랫폼을 제공하기 때문에, 충성도 카드 체계는 조직의 기존 지불 구조 내에서보다 쉽게 발급됩니다. 이로 인해 오프라인 gamification이 개선되고 브랜드의 전환율이 개선 될 가능성이 커집니다. 그러나 Foursquare의 자동 체크인 및 소셜 미디어 업데이트에서도 동일한 이점을 얻을 수 있습니다.
귀하의 경험에 비추어 볼 때 최고의 브랜드 참여도 기획은 무엇이라고 생각하십니까?